Jeśli pracujesz z szkole lub prowadzisz jakiekolwiek zajęcia dla dzieci lub młodzieży, doskonale zdajesz sobie sprawę ze słabszych stron systemu oświaty.
Współcześnie niemal 80% młodych ludzi aktywnie korzysta z gier wideo, poświęcając na nie około 8,5 h tygodniowo. Jednocześnie ogromną popularnością cieszą się także gry planszowe, terenowe czy Role Playing Games. Postaw więc na efektywne metody dydaktyczne, które zaangażują Twoich uczniów, zmotywują ich do samodzielnego poszukiwania wiedzy i sprawią, że nauka zacznie kojarzyć się z przyjemnością – zgrywalizuj proces edukacji!
Brzmi skomplikowanie? Dzięki naszym praktycznym, kompleksowym pod kątem tematyki studiom będziesz w pełni do tego przygotowana/y! Najlepsi eksperci i ekspertki z zakresu edukacji i gier przedstawią Ci temat grywalizacji „od A do Z”. Dodatkowo zobaczysz, jak dobierać gry w zależności od potrzeb uczniów, nauczysz się projektować własne gry czy korzystać z najnowszych rozwiązań, jak na przykład z wirtualnej rzeczywistości. W wygodnej formie hybrydowej przygotujesz się do tego, aby zmienić edukacyjny świat na swoich lekcjach.
To mały krok dla Ciebie, lecz wielki – dla przyszłości naszych uczniów!
moduł | tematyka |
Pedagogika gier i gry w pedagogice |
|
Gry na przedmiotach (analogowe i cyfrowe): do różnych poziomów |
|
Projektowanie gier |
|
Wykorzystanie gier w pracy z uczniami z SPE |
|
Wyjście poza schemat - nietypowe gry w edukacji |
|
Gry w polskiej szkole |
|
Dodatkowo w programie warsztaty praktyczne: jak wykorzystać narzędzia SI i tworzyć przy ich pomocy materiały.
Skąd pomysł na wybór takich, a nie innych studiów?
Bo czasami człowiek dochodzi do ściany – nie dlatego, że brakuje mu sił, tylko dlatego, że wie, że to czas wejść poziom wyżej. Szukałam studiów, które nie będą tylko „odhaczonym kursem”, ale realnym wsparciem w mojej pracy nauczyciela. Progresfera przyciągnęła mnie konkretem, nowoczesnym podejściem i tym, że nie obiecywali złotych gór – tylko narzędzia, które faktycznie działają w szkole.
Jakie miałaś wątpliwości przed rozpoczęciem studiów? Czego się obawiałaś?
Że się nie wyrobię. Że będzie sucho, sztywno i encyklopedycznie. Ale na szczęście było odwrotnie – praktyka, wymiana doświadczeń i życzliwi ludzie sprawili, że z zajęć wychodziłam nie tylko z głową pełną pomysłów, ale też z poczuciem sensu.
Co zyskałaś dzięki studiom w Progresferze?
Poukładałam sobie w głowie. A przy okazji wprowadziłam do klas więcej świeżości, technologii i odwagi. Dzięki tym studiom nie tylko wiem co, ale też jak – jak uczyć, jak inspirować, jak wyjść poza schemat. No i poznałam ludzi, którzy – jak ja – wierzą, że szkoła może być miejscem rozwoju, a nie przetrwania. To, że są to studia hybrydowe jest fantastyczne! Te 3 spotkania na żywo, mimo dużej ilości godzin i na dodatek w weekendy … ufff i wow, czekałam na te spotkania stacjonarne 🙂
Jeśli mogłabyś przekazać coś osobom zastanawiającym się nad tymi studiami, to byłoby to:
Nie czekaj, aż system się zmieni – bądź częścią tej zmiany. Studia doskonalące to nie fanaberia dla tych, co mają za dużo czasu (swoją drogą, kto z nauczycieli ma?!). To inwestycja w siebie, swoich uczniów i przyszłość edukacji. Jeśli czujesz, że chcesz więcej – działaj. Bo stanie w miejscu to też wybór. Tylko niezbyt dobry.
Skąd pomysł na wybór takich, a nie innych studiów?
Moim głównym celem, który miałam w głowie zapisując się na studia podyplomowe „Gry i Grywalizacja w Edukacji”, było poszukiwanie inspiracji do zajęć z uczniami. Chciałam przede wszystkim zaskoczyć moich uczniów inną formą pracy na lekcji i zrobić coś inaczej, aby ich zaangażować i wzbudzić w nich ciekawość. Udział w tych studiach był dla mnie również okazją, by zrobić coś inaczej dla siebie, poszerzyć horyzonty i rozwinąć swoje umiejętności pedagogiczne w innowacyjny sposób.
Szukając inspirujących form szkoleń, przypadkiem natrafiłam w Internecie na Progresferę. Postanowiłam wziąć udział w kilku ich szkoleniach i szybko przekonałam się, że to był strzał w dziesiątkę! Ujął mnie ich profesjonalizm, perfekcyjna organizacja oraz to, jak skutecznie i angażująco przekazywali wiedzę.
Co zyskałaś dzięki studiom w Progresferze?
Studia poświęcone grze i grywalizacji w edukacji okazały się niezwykle wartościowe, a kilka aspektów szczególnie pozytywnie mnie zaskoczyło. Przede wszystkim, na uwagę zasługują prowadzący – praktycy z ogromną wiedzą. Ich doświadczenie i umiejętność łączenia teorii z praktyką sprawiły, że zajęcia były niezwykle inspirujące. Czuć było, że dzielą się prawdziwymi, sprawdzonymi metodami, a nie tylko suchą teorią z podręczników.
Kolejnym zaskoczeniem było inne spojrzenie na gry, które zyskałam podczas tych studiów. Zrozumiałam, że gry to nie tylko rozrywka, ale potężne narzędzie dydaktyczne, które może w znaczący sposób zwiększyć zaangażowanie i efektywność nauki. Poznałam różnorodne mechanizmy
i strategie, które sprawiają, że gry są tak wciągające, co pozwoliło mi docenić ich potencjał edukacyjny. Cenne okazały się zasady tworzenia gier, które otworzyły mi oczy na złożoność tego procesu.
Nauczyłam się, jak projektować angażujące i skuteczne doświadczenia edukacyjne, wykorzystując poznane mechanizmy znane z gier. Zaczęłam myśleć o edukacji jako o fascynującej grze, w której uczniowie są aktywnymi uczestnikami, a ich osiągnięcia są nagradzane. Gdybym miała wybrać: planszówki, karcianki i grywalizowanie działów – otrzymałam inspiracje jak to zrobić inaczej, niż tylko przegrać od punktu do punktu rozwiązując sucho zadania.
Jeśli mogłabyś przekazać coś osobom zastanawiającym się nad tymi studiami, to byłoby to:
Co otrzymaliśmy? Unikalne umiejętności w projektowaniu gier edukacyjnych, wykorzystywaniu elementów grywalizacji w programach nauczania oraz tworzeniu interaktywnych środowisk uczenia się. Będę w stanie wprowadzić świeże spojrzenie i kreatywne rozwiązania w swojej pracy nauczyciela. Progresfera to gwarancja wysokiej jakości kształcenia, opartego na solidnych podstawach teoretycznych i intensywnych zajęciach praktycznych. Nauczyłam się jak wykorzystywać to wszystko w realnych projektach. Dziękuję.
Aleksandra Klupś
koordynatorka merytoryczna,
trenerka – zgrywalizowanie edukacji, gry a psychologia rozwoju
Dyrektorka Progresfery, Analityczka Transakcyjna i trenerka. Brydżystka sportowa, która pamięta dokładnie rozdania sprzed miesiąca. Dumna laureatka 3 gier miejskich. Na potrzeby edukacji dostosuje wszystko – nawet grę w Makao. A jeśli nie ma czego dostosowywać, to przygotuje „od zera” w formie zgrywalizowanego scenariusza. Od 12 lat wraz z Agnieszką zmienia edukację oddolnie przy pomocy Progresfery, czasem też wspólnie z nią ucieka z zamkniętego pokoju.
Psycholog, absolwentka UAM w Poznaniu, Studiów Podyplomowych z zakresu Przygotowania Pedagogicznego oraz Mediacji i Negocjacji, absolwentka Szkoły Trenerów, praktyk Analizy Transakcyjnej w polu Edukacji w cyklu zaawansowanych szkoleń, doradczyni zawodowa, pozaszkolnie-rekruterka. Od 2009 roku pracuje i szkoli dorosłych, dzieci i młodzież, od 2011 jest trenerką NODN Progresfera.
Agnieszka Kuca
koordynatorka merytoryczna
Kierowniczka studiów, trenerka, Analityczka Transakcyjna. Pomysłodawczyni kierunku: całe zamieszanie z grami to jej „wina”. Umie zobaczyć w innych ich najmocniejsze strony i mądrze wpleść to w programy zajęć. Prywatnie miłośniczka planszówek oraz strategii o różnorodnej tematyce: od troskliwych misiów po planowanie zagłady za pomocą wirusa. Uwielbia gry miejskie, nawet 3 z nich wygrała. Od 12 lat wraz z Olą prowadzi Progresferę i przekazuje innym pomysły na oddolną zmianę edukacji, w ramach rozrywki lubi też wspólnie z nią uciec z jakiegoś pokoju.
Psycholog, doradczyni zawodowa, Praktyk Analizy Transakcyjnej w polu edukacji. Uczestniczy w zaawansowanych szkoleniach z zakresu Analizy Transakcyjnej. Ukończyła Szkołę Trenerów, posiada uprawnienia pedagogiczne. Prowadzi również procesy rekrutacyjne dla biznesu. Od ponad 2009 roku prowadzi warsztaty dla osób dorosłych, dzieci i młodzieży, od 2011 roku dla nauczycieli jako trenerka NODN Progresfera.
dr Dominika Urbańska-Galanciak
partnerka merytoryczna,
trenerka – gry video, PEGI
Dyrektorka zarządzająca SPIDOR i reprezentantka RP w PEGI. W czasach niesłusznie minionych zbyt empatyczna polonistka, która weszła do świata gier, żeby karmić czarne smoki i zabijać złoczyńców, bo nikt inny się tym na poważnie nie zajmował. Napisała doktorat o graczach na PAN a następnie zaraziła swoją pasją całą rodzinę. W branży zna wszystkich, dla branży robi wiele, Techno entuzjastka, która wierzy w naukę.
Doktor nauk humanistycznych w zakresie kulturoznawstwa, absolwentka Wydziału Polonistyki UW. W branży elektronicznej rozrywki od ponad dekady, gdzie jako
Dyrektor zarządzająca Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) zajmuje się, między innymi, promocją odpowiedzialnego korzystania z gier wideo oraz ich wykorzystaniem w edukacji. Autorka książki „Homo player. Style odbioru gier komputerowych” i członkini rady programowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Przedstawicielka RP w Interactive Software Federation of Europe oraz członkini zarządu Pan European Games Information. Od 2019 roku także członkini Komitetu Konsultacyjnego Polskiego Centrum Programu Safer Internet. Ambasadorka Women in Games.
dr hab. Michał Mochocki, prof. UG
trener – groznawstwo, projektowanie gier planszowych
Naukowiec, edukator, twórca, grantopisarz i organizator = człowiek o pięciu twarzach (do 50 jeszcze daleko!). Notoryczny wymyślacz programów kształcenia twórców gier, krajowo i międzynarodowo. Dawniej pasjonat narracyjnych RPG i larpów, dziś pisarz i konsultant gier komputerowych, zawsze zaś miłośnik światów historycznych, zwłaszcza I RP. Jako rekonstruktor z szablą w ręku stawał w Kamieńcu Podolskim przeciwko Moskalom. Ceni sobie gry i rekonstrukcje w edukacji historycznej i obywatelskiej.
Profesor uczelni na Wydziale Historycznym, Uniwersytet Gdański, doktor nauk humanistycznych w zakresie literaturoznawstwa z habilitacją z nauk o kulturze i religii. Twórca specjalizacji “badanie i projektowanie gier” na kierunku Humanistyka drugiej generacji i jej koordynator w 2012-2017 na UKW w Bydgoszczy, dziś współtwórca i instruktor kierunku „projektowanie gier historycznych” na UG. W szkoleniach z tworzenia gier współpracował z Rebel.pl (cykl “Laboratorium Gier”), Sirius Game Studio (“Hardkon Larpers Retreat”), Huuuge Games (“Huuuge Game Jam”, “Game Dev Day”). Pracuje jako game writer w projektach “Beast: False Prophet” i „Banshee: Demon Girl” firmy False Prophet. Wcześniej współautor gry RPG “Dzikie Pola” (2005), twórca larpów historycznych (2001-2012), popularyzator gier w edukacji historycznej i obywatelskiej. Do 2022 roku na UKW kierował międzynarodowym partnerstwem strategicznym Erasmus+ pt. GAMEHIGHED: Games-Ed Programmes for Careers in Game Design & Development.
dr Anna Traut-Seliga
trenerka – LARP, gry w przedmiotach przyrodniczych
Naucza – nastolatków w LO, studentów i dorosłych. Gra w gry, bo lubi. Uczy ludzi o przyrodzie na wszelkie dostępne sposoby, bo lubi. Gdy może połączyć jedno z drugim – wtedy jest najbardziej usatysfakcjonowana. Hasło do jej serca brzmi: bioróżnorodność. Kocha swoje planszówki i książki, jak Smaug swoje skarby. W wolnych chwilach tropi mity, legendy i magiczne istoty.
prezeska Cechu Fantastyki SkierCon, organizatorka ECOnu. Nauczycielka akademicka i oświatowa – profesorka na Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego oraz nauczycielka w Liceum Ogólnokształcącym imienia Cz. Tańskiego w Puszczy Mariańskiej. Matka, przyrodniczka, społeczniczka. Zwolenniczka metod niekonwencjonalnych w nauczaniu. Pasjonatka gier planszowych, bitewniakowych i RPG, wykorzystująca gry w procesie dydaktycznym i zachęcająca uczniów i studentów do przygotowywania własnych gier.
Monika Szulkowska
trenerka – gry na lekcje języków oraz lekcje wychowawcze
od dwudziestu lat zakochana w towarzyszeniu uczniom i nauczycielom w rozwoju, zwana przez swoich uczniów Panią Szulką, szybko się nudzi, więc ciągle szuka wyzwań i nowych metod, entuzjastka uczenia przez zabawę – tworzy gry dla swoich uczniów, które wykorzystuje na języku polskim, angielskim i godzinach wychowawczych; ambasadorka Wiosny Edukacji, prezeska Kujawsko-Pomorskiego Klubu Kreatywnego Nauczyciela oraz matka Aspika i żona bluesmana.
Dyplomowana nauczycielka języka angielskiego i języka polskiego w Szkole Podstawowej. Mama dziecka w spektrum i trenerka umiejętności społecznych, która pracuje z dziećmi z trudnościami oraz zagrożonymi defaworyzacją społeczną, która postara się udowodnić, że dziecko w spektrum to nie koniec świata, że towarzyszenie mu w rozwoju to cudowna droga, która wzmocni Ciebie jako pedagoga. Ambasadorka Wikiszkoły oraz Wiosny Edukacji, entuzjastka wykorzystania technologii ICT oraz technik cooperative learning i CLIL na zajęciach języka angielskiego, trenerka MIE, ciągle doskonaląca swoje umiejętności, współorganizatorka i prelegentka wielu ogólnopolskich wydarzeń edukacyjnych, liderka ogólnopolskiej akcji „Zaproś mnie na swoją lekcję”.
Artur Kasprzak
trener – LEGO w edukacji
Główny konsultant w sprawie wykorzystania klocków w Lego w edukacji na terenie gminy Gostyń. Wszystkim rekomenduje oryginalny sposób relaksacji – porządkowanie małych elementów Lego w odpowiednich pudełeczkach, a następnie układanie z nich fantastycznych „żywych” (czyli odpowiednio zaprogramowanych) stworów!!!
Dyrektor Szkoły Podstawowej im. E. Bojanowskiego w Kunowie gminie Gostyń. Nauczyciel informatyki z przeszło 30-letnim stażem. Pasjonat nowych technologii, druku 3D, klocków LEGO® i turystyki rowerowej.
Barbara Dubiecka-Kruk
trenerka – Minecraft w edukacji
Nauczycielka matematyki, autorka i współautorka: programów nauczania, podręczników do matematyki i publikacji metodycznych, programów rozwojowych i szkoleń, diagnoz i próbnych arkuszy egzaminacyjnych z matematyki; trenerka edukacyjna i edukatorka.
Zafascynowana edukacyjnymi możliwościami wykorzystania gry Minecraft. Autorka bloga oMatmo.pl, pomysłodawczyni projektu oGRAJmatmę – Laboratoria przyszłości z Minecraft (oGRAJmatme.pl).
Piotr Basiński
trener – escape room, gry miejskie i terenowe
Geograf z wykształcenia, powsinoga z zamiłowania. Organizator gier miejskich obsługowych i animator podczas gier, autor gier miejskich bezobsługowych. Współautor publikacji Mała ojczyzna – wielka sprawa. Edukacyjna gra terenowa i artykułów prasowych na temat gier miejskich. Wykładowca akademicki na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (przedmiot Gry miejskie i przestrzeń publiczna, przedmiot Miasto jako plansza). Szkoleniowiec z zakresu tworzenia gier terenowych – prowadził warsztaty m.in. dla Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli w Poznaniu, Fundacji Centrum Edukacji Obywatelskiej w Warszawie, a ostatnio dla Lokalnej Organizacji Turystycznej Pałuki. Promuje gry bezobsługowe na terenie aglomeracji poznańskiej, był inicjatorem akcji Na tropie skarbów popularyzującej questy powiatu poznańskiego. Wiceprezes Wielkopolskiego Klubu Publicystów Krajoznawczych.
Lidia Pasich
trenerka – gry w pracy z uczniem zdolnym
Polonistka, certyfikowana edukatorka, współpracuje z ILiJ UJK. Inicjatorka działań związanych ze wspieraniem i rozwijaniem uzdolnień w woj. świętokrzyskim; autorka programu pracy z uczniem zdolnym pt. Taki jak Mozart oraz koncepcji certyfikatu dla szkół Szkoła Pięknych Umysłów; współautorka podręczników do kształcenia literackiego do szkoły podstawowej oraz artykułów z dziedziny zdolności, oceniania kształtującego i języka polskiego; miłośniczka nowoczesnej, twórczej dydaktyki ukierunkowanej na radość z procesu uczenia się i rozwijania własnych możliwości.
Mikołaj Sobociński
trener – adaptowanie gier komercyjnych do edukacyjnych potrzeb
od ponad 20 lat wykłada na uczelniach wyższych. Zaczynał od prowadzenia zajęć z Praktycznej Nauki Języka Angielskiego i z Językoznwastwa na UMK. Poźniej, w Świeciu, Olsztynie i Bydgoszczy przygotowywał zajęcia z komunikacji, prowadzenia prezentacji, edycji tekstów oraz z proksemiki. Występował na konferencjach oraz publikował na tematy związane z językoznawstwem oraz nowoczesnymi technikami i technologiami w edukacji. Brał udział oraz organizował wizyty studyjne i panele dyskusyjne na krajowych i zagranicznych konferencjach. Razem z grupą angilstów, stworzył na UKW “Gamedeka,” pierwszy zgrywalizowany kierunek w Polsce. Jest również odpowiedzialny za wdrożenie Moodla i rozwój zastosowania platform edukacyjnych na UKW. Od około 20 lat wprowadza i adaptuje gry na potrzeby zajęć, kursów i szkoleń. Od przeszło 15 lat zajmuje się grywalizacją: aktywnie wspierał spotkania “Ideatorium” na Uniwersytecie Gdańskim, organizował warsztaty dla nauczycieli szkolnych i akademickich, publikował jedne z pierwszych “ściąg z grywalizacji” dla nauczycieli. Od 2015 roku pracuje i mieszka w Kuwejcie, gdzie wywiera wpływ na zastosowanie nowoczesnych technologii, gier i grywalizacji na American University of the Middle East.
Marlena Marszałek
trenerka – gry dla przedszola i edukacji wczesnoszkolnej
Nauczycielka i trenerka czyli Pani Marlenka… Po dziesięciu latach spędzonych w przedszkolu wspięła się na poziom edukacji wczesnoszkolnej i jest jej tam dobrze Uwielbia edukację outdoorową i gry terenowe. Kładzie nacisk na rozwijanie kompetencji 4K, bo: Kreatywność to jej drugie imię, bez Kooperacji i Komunikacji nie ma zgranej klasy, a Krytyczne myślenie zawsze jest w cenie. Wytrwale walczy z upartymi do bólu rodzicami. Fanka siatkówki w wersji męskiej, miłośniczka wszystkich dań z nutą curry i posiadaczka niebieskiego jednośladu, dzięki któremu nie wie, co to korki w drodze do pracy.
Nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej, a wcześniej wychowania przedszkolnego, wykładowca akademicki, trener, szkoleniowiec, trener I i II stopnia dziecka z zaburzoną koncentracją i uwagą, trener rozwoju kreatywności, certyfikowany trener kompetencji miękkich, tutor przedszkolny i oligofrenopedagog. Autorka innowacji pedagogicznej „Zakodowane piosenki”. W ramach wyznawanej zasady „Rewolucje nie czekają na ustawy. Wyłaniają się z działań ludzi, od dołu”, wzbogaca procesy edukacyjne o nowoczesne rozwiązania oraz własne pomysły. Entuzjastka psychologii pozytywnej, wzmocnień pozytywnych w procesie wychowawczym, nauczania polisensorycznego i twórczego myślenia. Pasjonatka rozwoju osobistego i zawodowego.
dr Joanna Cichocka
trenerka – zgrywalizowanie edukacji/ całego przedmiotu
Biolożka z krwi i kości, która wciąż pielęgnuje dziecięcą miłość do dinozaurów, nastoletnią fascynację wampirami oraz dojrzałą świadomość swojej wiedźmiej natury. W muzeach potrafi wzruszyć się na widok skamieniałości, a leczenie pijawkami nie jest jej obce. Jako BioWiedźma zaczarowuje lekcje biologii, wprowadzając do nich gry i grywalizację, by pobudzać ciekawość uczniów. Uwielbia eksperymentować, testując nietypowe, nierzadko szalone metody aktywizujące młode umysły. Stawia na przyjazną atmosferę, pozytywne relacje i traktowanie nauki jako pasjonującej przygody, sama nieustannie chłonąc wiedzę z przeróżnych dziedzin.
doktor nauk biologicznych, nauczycielka dyplomowana. Pracuje jako nauczycielka biologii w XI Liceum Ogólnokształcącym w Olsztynie oraz w Szkole Podstawowej nr 311 z Oddziałami Dwujęzycznymi w Olsztynie, gdzie prowadzi zajęcia w języku angielskim. Biologia to jej wielka pasja, którą nieustannie rozwija, a zdobytą wiedzą uwielbia dzielić się z osobami w każdym wieku. Dbając o przyjazne relacje z uczniami oraz atmosferę sprzyjającą nauce prowadzi lekcje oparte na pozytywnych emocjach, angażując uczniów w projekty edukacyjne, obserwacje przyrody i eksperymenty. Na zajęciach wprowadza elementy gier oraz metodę grywalizacji. Entuzjastka neurodydaktyki, mnemotechnik oraz alternatywnych metod oceniania.
Stowarzyszenie Video Games Poland (Dawniej SPiDOR) powstało w kwietniu 2008 roku i działa na podstawie przepisów ustawy Prawo o stowarzyszeniach z dnia 7 kwietnia 1989 r.
Podstawowe zadania w ramach działalności Stowarzyszenia to:
Powyższe cele realizowane są poprzez prowadzenie działalności edukacyjnej, publikowanie materiałów szkoleniowych, biuletynów, periodyków i innych materiałów stanowiących nośniki informacji, przez organizowanie konferencji, seminariów i zebrań poświęconych polskiemu rynkowi gier wideo, jak również poprzez współpracę z Interactive Software Federation of Europe oraz pokrewnymi stowarzyszeniami zagranicznymi.
Na adres e-mail wyślemy Ci wiadomość z podsumowaniem najważniejszych informacji o studiach. Nie przegapisz dzięki temu ważnych terminów ani żadnej z dostępnych zniżek. Prześlemy też wiadomość sms bo maile czasem wpadają w spam. Oczywiście do niczego Cię to nie zobowiązuje. Wpisując się akceptujesz naszą politykę prywatności. Zgoda obejmuje jedynie otrzymywanie informacji o wybranych studiach podyplomowych (bez innych treści marketingowych).
Termin | Godziny | Forma |
Inauguracja roku akademickiego 25.10.2025; sobota | 10.00 - 14.00 | online |
22.11.2025; sobota 23.11.2025; niedziela | 10.00 - 18.30 09.00 - 15.00 | stacjonarna (Hotel IOR, Poznań) |
12.12.2025; piątek 13.12.2025; sobota | 16.00 - 19.00 09.00 - 17.00 | online |
24.01.2026; sobota 25.01.2026; niedziela | 10.00 - 18.30 09.00 - 15.00 | stacjonarna (Hotel IOR, Poznań) |
20.02.2026; piątek 21.02.2026; sobota | 16.00 - 19.00 09.00 - 17.00 | online |
06.03.2026; piątek 07.03.2026; sobota | 16.00 - 19.00 09.00 - 17.00 | online |
25.04.2026; sobota 26.04.2026; niedziela | 10.00 - 18.30 09.00 - 15.00 | stacjonarna (Hotel IOR, Poznań) |
15.05.2026; piątek 16.05.2026; sobota | 16.00 - 19.00 09.00 - 17.00 | online |
Prezentacja projektów własnych | popołudnia, dokładne terminy i godziny ustalimy z grupą | online |
Napisz lub zadzwoń do nas – jak wolisz!
Możesz też wysłać formularz kontaktowy – odpiszemy lub oddzwonimy.
Zobacz wszystkie kierunki – studia podyplomowe dla nauczycieli.
Sprawdź także kursy i webinary online na naszej platformie szkoleniowej.
#Tagi kierunku: gry i grywalizacja w edukacji, gry w szkole, studia podyplomowe dla nauczycieli
Zostaw nam swoje imię i adres email, a będziemy Cię informować o nowych webinarach, kursach, otwieranych naborach na studia i innych wydarzeniach Progresfery.
Swoją zgodę zawsze możesz wycofać jednym kliknięciem.
#Nauczycielom jutra #Dla szkoły z pomysłem
Zostaw nam swoje imię i adres e-mail, a będziemy Cię informować o nowych webinarach, kursach, otwieranych naborach na studia i innych wydarzeniach Progresfery.
Swoją zgodę zawsze możesz wycofać jednym kliknięciem.
#Nauczycielom jutra #Dla szkoły z pomysłem