Let’s Play! Gry i grywalizacja w edukacji – studia podyplomowe

Let's Play! gry i grywalizacja w edukacji - jedyne TAKIE studia podyplomowe

Jeśli pracujesz z szkole lub prowadzisz jakiekolwiek zajęcia dla dzieci lub młodzieży, doskonale zdajesz sobie sprawę ze słabszych stron systemu oświaty. Dynamicznie zmieniające się technologie, szybki wzrost ilości wiedzy przekazywanej w szkole oraz nowe pokolenia uczniów o innych potrzebach – oto prawdziwe wyzwanie dla edukatorów, nauczycielek i innych osób, związanych z kształceniem.

Jak na nie odpowiedzieć? Czymś, co ludzkość zna i kocha od wieków – grami!  Współcześnie niemal 80% młodych ludzi aktywnie korzysta z gier wideo, poświęcając na nie około 8,5 h tygodniowo. Jednocześnie ogromną popularnością cieszą się także gry planszowe, terenowe czy Role Playing Games. Postaw więc na efektywne metody dydaktyczne, które zaangażują Twoich uczniów, zmotywują ich do samodzielnego poszukiwania wiedzy i sprawią, że nauka zacznie kojarzyć się z przyjemnościązgrywalizuj proces edukacji!

Brzmi skomplikowanie? Dzięki naszym praktycznym, kompleksowym pod kątem tematyki studiom będziesz w pełni do tego przygotowana/y! Najlepsi eksperci i ekspertki z zakresu edukacji i gier przedstawią Ci temat grywalizacji „od A do Z”. Dodatkowo zobaczysz, jak dobierać gry w zależności od potrzeb uczniów, nauczysz się projektować własne gry czy korzystać z najnowszych rozwiązań, jak na przykład z wirtualnej rzeczywistości. W wygodnej formie hybrydowej (zajęcia online + 2 zjazdy stacjonarne) przygotujesz się do tego, aby zmienić edukacyjny świat na swoich lekcjach.

To mały krok dla Ciebie, lecz wielki – dla przyszłości naszych uczniów!

Zapraszamy Was więc do studiowania na innowacyjnym kierunku studiów podyplomowych - Gry i grywalizacja w edukacji!

Dlaczego warto?

Studia podyplomowe stanowią kompendium wiedzy na temat różnorodnych angażujących strategii nauczania, orientacji na cel dydaktyczny, a nie na sam proces nauczania, bezpiecznych sposobów wprowadzania metody prób i błędów, akceptacji porażek, podejmowania wyzwań i automotywacji. 

Studenci zyskają nie tylko wiedzę niezbędną do twórczej zmiany metod dydaktycznych, ale będą też uczestniczyć w warsztatach prowadzonych przez praktyków i metodyków. Dowiedzą się również, jak dokonać reorganizacji pracy przy minimalnych nakładach oraz gdzie poszukiwać środków na wykorzystanie nowych technologii w placówce oświatowej

STUDIA ADRESOWANE SĄ DO:

  • nauczycielek i nauczycieli wszystkich specjalności i poziomów nauczania, którzy chcą w sposób zaplanowany i wartościowy włączyć metody gamifikacji oraz gry do pracy z młodym pokoleniem
  • osób z wykształceniem wyższym zainteresowanych doskonaleniem zawodowym w zakresie nowych technologii i metodyki kształcenia
  • pracownic i pracowników placówek opiekuńczych, wychowawczych, kulturalno-oświatowych, bibliotek,
  • trenerów sportowych, animatorów, edukatorów
  • osób prowadzących szkoły językowe, artystyczne, kursy rozwijające hobby czy zorganizowany wypoczynek dla dzieci i młodzieży 

program studiów:

I moduł: Pedagogika gier i gry w pedagogice (zjazd online)

  • Wprowadzenie do ludologii, czyli groznawstwa.
  • Rodzaje gier i kompetencje, jakie rozwijają
  • Korzyści z gier w szkole wraz z przykładami szkół i systemów, które z gier korzystają
  • Rywalizacja czy współpraca? – czyli wpływ typu gry na rozwój ucznia i relacje w klasie
  • PEGI – klasyfikacja gier
  • Dydaktyka grywalizacji

II moduł: Gry na przedmiotach (analogowe i cyfrowe): do różnych poziomów (zjazd online)

  • Glottodydaktyka – jak wprowadzić elementy gier do nauki języków obcych
  • Społeczeństwo, kultura, historia – gry do nauczania przedmiotów humanistycznych
  • Gry matematyczne
  • Gry do nauczania przedmiotów przyrodniczych

III moduł: Projektowanie gier (zjazd stacjonarny - Wrocław)

  • Projektowanie gier – jak samemu zaprojektować grę (metodyka)
  • Jak zaprosić uczniów do projektowania gier
  • Zostań mistrzem gry!
  • Zgrywalizowanie edukacji/całego przedmiotu/semestru

IV moduł: Wykorzystanie gier w pracy z uczniami z SPE (zjazd online)

  • Gry w pracy z uczniem z deficytami i niepełnosprawnościami
  • Gry w pracy z uczniem zdolnym
  • Gry kształcące kompetencje społeczne/rozwijające empatię, gry w służące dobrostanowi, gry socjoterapeutyczne

V moduł: Wyjście poza schemat - nietypowe gry w edukacji (zjazd stacjonarny - Wrocław)

  • Minecraft Edu – programowanie blokowe – warsztat z programowania (prowadzony przez osobę z Microsoft)
  • Gry terenowe, gry z Mapami Google
  • Gry z VR
  • Escape room – analogowy i cyfrowy
  • Lego w edukacji

VI moduł: Podsumowanie – czyli gry w polskiej szkole (zjazd online)

  • Gry a pruski system edukacji – czyli jak to zrobić, żeby się dało
  • Dobre praktyki szkół i nauczycieli, którzy już dziś grywalizują edukację
  • Jak sobie radzić bez budżetu, gdzie i jak szukać finansowania

kADRA:

dr Dominika Urbańska-Galanciak 

Doktor nauk humanistycznych w zakresie kulturoznawstwa, absolwentka Wydziału Polonistyki UW. W branży elektronicznej rozrywki od ponad dekady, gdzie jako
Dyrektor zarządzająca Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) zajmuje się, między innymi, promocją odpowiedzialnego korzystania z gier wideo oraz ich wykorzystaniem w edukacji. Autorka książki „Homo player. Style odbioru gier komputerowych” i członkini rady programowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Przedstawicielka RP w Interactive Software Federation of Europe oraz członkini zarządu Pan European Games Information. Od 2019 roku także członkini Komitetu Konsultacyjnego Polskiego Centrum Programu Safer Internet. Ambasadorka Women in Games.

dr Damian Gałuszka

Doktor socjologii, zainteresowany nowymi technologiami, a szczególnie grami cyfrowymi. Asystent na Wydziale Humanistycznym AGH. Autor kilkudziesięciu publikacji, w tym poświęconych edukacyjnym aspektom gier. W 2017 r. opublikował swoją książkę pt. „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje

Zyta Czechowska

Nauczycielka Roku 2019. Współautorka książki “Jak nie zgubić dziecka w sieci?”. Właścicielka i dyrektorka NODN – Zyta Czechowska specjalni.pl. Absolwentka pedagogiki specjalnej na UAM w Poznaniu. Od 25 lat terapeuta i nauczyciel w szkole specjalnej. Współautorka projektu sieci współpracy nauczycieli „SPEcjalna edukacja cyfrowa” i autorka wielu branżowych publikacji. Laureatka ogólnopolskich konkursów edukacyjnych. Trenerka Cyfrowego Dialogu i programu #SuperKoderzy. Należy do społeczności Superbelfrzy RP. Trenerka Umiejętności Społecznych. W 2017 r. otrzymała Nagrodę MEN za szczególne osiągnięcia edukacyjne i wychowawcze. Trenerka Asów Internetu i Fundacji Szkoły z Klasą. Posiada tytuł Microsoft Innovative Educator Expert, nadawany przez Microsoft najbardziej innowacyjnym nauczycielom na świecie. Ambasadorka programu eTwinning, Genially Polska, Dell Technologies. Członkini Rady Programowej Fundacji Orange

dr hab. Michał Mochocki

Adiunkt na Wydziale Literaturoznawstwa, Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, doktor nauk humanistycznych w zakresie literaturoznawstwa z habilitacją z nauk o kulturze i religii. Twórca specjalizacji “badanie i projektowanie gier” na kierunku Humanistyka drugiej generacji i jej koordynator w 2012-2017. W szkoleniach z tworzenia gier współpracował z Rebel.pl (cykl “Laboratorium Gier”), Sirius Game Studio (“Hardkon Larpers Retreat”), Huuuge Games (“Huuuge Game Jam”, “Game Dev Day”). Pracuje jako game writer w projekcie “The Beast” firmy False Prophet. Wcześniej współautor gry RPG “Dzikie Pola” (2005), twórca larpów historycznych (2001-2012), popularyzator gier w edukacji historycznej i obywatelskiej. Na UKW kieruje międzynarodowym partnerstwem strategicznym Erasmus+ pt. GAMEHIGHED: Games-Ed Programmes for Careers in Game Design & Development i grantem badawczym OPUS20 z Narodowego Centrum Nauki nt. światów historycznych w literaturze i grach.  

dr Jerzy Szeja

Polonista (IFP UJ), doktor nauk humanistycznych (IKP UW), literaturoznawca, autor książki Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej (RABID 2004), przewodniczący Polskiego Towarzystwa Badania Gier, zastępca redaktora naczelnego “Homo Ludens”, juror Nagrody Literackiej im. Jerzego Żuławskiego oraz Paszportów “Polityki” w kategorii Kultura cyfrowa, od 32 lat nauczyciel.

Karolina Nowak

Nauczycielka matematyki w LO, wieloletnia doradczyni metodyczna, a obecnie edukatorka i właścicielka firmy edukacyjnej. Absolwentka UAM w Poznaniu oraz studiów podyplomowych na kierunku Rachunkowość Finansowa Akademii Ekonomicznej w Poznaniu. Ekspertka komisji egzaminacyjnych i kwalifikacyjnych ds. awansu zawodowego nauczycieli. Egzaminatorka egzaminu maturalnego z matematyki. Ceni i stara się uwzględniać w pracy z młodzieżą zdobycze neurodydaktyki. Miłośniczka TIK-u ze szczególnym uwzględnieniem programu GeoGebra. Co jest najpiękniejsze w matematyce? Jej uporządkowanie i użyteczność. Starała się to udowadniać organizując przez wiele lat popularny konkurs „Matematyka w zastosowaniach”. Interesuje się metodami wczesnego nauczania matematyki. Szuka odpowiedzi na pytanie jak najlepiej zorganizować środowisko edukacyjne, by wykształcić u małych dzieci trwałe pozytywne skojarzenia z matematyką i utrzymać ich naturalną ciekawość poznawczą.

dr Augustyn Surdyk 

Anglista, językoznawca, glottodydaktyk, ludolog, adiunkt w Zakładzie Komunikacji Interkulturowej i Badań Ludologicznych Instytutu Lingwistyki Stosowanej Wydziału Neofilologii UAM w Poznaniu. Członek-założyciel Polskiego Towarzystwa Badania Gier, członek Zarządu Głównego PTBG – Skarbnik. Przewodniczący Poznańskiego Koła PTBG przy ILS UAM w Poznaniu, Redaktor-założyciel i Redaktor naczelny czasopisma naukowego „Homo Ludens” wydawanego przez PTBG, Przewodniczący Komitetu Organizacyjnego cyklu konferencji naukowych PTBG „Kulturotwórcza funkcja gier”.

Artur Kasprzak 

Nauczyciel informatyki z przeszło 30-letnim stażem, pełniący funkcję dyrektora Szkoły Podstawowej w Kunowie w gminie Gostyń. Pasjonat nowych technologii, druku 3D, klocków LEGO® i turystyki rowerowej.

dr Anna Traut-Seliga

prezeska Cechu Fantastyki SkierCon, organizatorka ECOnu. Nauczycielka akademicka i oświatowa – profesorka na Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego oraz nauczycielka w Liceum Ogólnokształcącym imienia Cz. Tańskiego w Puszczy Mariańskiej.  Matka, przyrodniczka, społeczniczka. Zwolenniczka metod niekonwencjonalnych w nauczaniu. Pasjonatka gier planszowych, bitewniakowych i  RPG,  wykorzystująca gry w procesie dydaktycznym i zachęcająca uczniów i studentów do przygotowywania własnych gier. Kocha swoje planszówki i książki, jak Smaug swoje skarby. W wolnych chwilach tropi mity, legendy i magiczne istoty.

Piotr Basiński

Organizator gier miejskich obsługowych i animator podczas gier, autor gier miejskich bezobsługowych. Współautor publikacji Mała ojczyzna – wielka sprawa. Edukacyjna gra terenowa i artykułów prasowych na temat gier miejskich. Wykładowca akademicki na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (przedmiot Gry miejskie i przestrzeń publiczna, przedmiot Miasto jako plansza). Szkoleniowiec z zakresu tworzenia gier terenowych – prowadził warsztaty m.in. dla Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli w Poznaniu, Fundacji Centrum Edukacji Obywatelskiej w Warszawie, a ostatnio w ramach projektu adaptacji oraz udostępnienia dla zwiedzających Kaponiery Kolejowej w Poznaniu. Promuje gry bezobsługowe na terenie aglomeracji poznańskiej, był inicjatorem akcji Na tropie skarbów popularyzującej questy powiatu poznańskiego. Wiceprezes Wielkopolskiego Klubu Publicystów Krajoznawczych.

Maciej Piwowarczuk

prezes zarządu Fundacji na rzecz Wielkich Historii. Kurator, dokumentalista, twórca innowacyjnych narzędzi edukacyjnych. Wcześniej zasiadał w zarządzie World of VR oraz był dyrektorem wydawniczym odpowiedzialnym za rozwój obszaru wideo w jednym z
największym koncernów medialnych. Wykładowca na kierunku Product Design Masterclass Uniwersytetu SWPS, ekspert Instytutu Badań Edukacyjnych. Studiował historię na
Uniwersytecie Warszawskim oraz scenariopisarstwo w Państwowej Wyższej Szkole Telewizyjnej i Filmowej.

Anna Jankowiak

CEO Grywit (grywalizacja), CEO Aminnosys (systemy dla branży medycznej i farmaceutycznej w Afryce i Azji), CEO Justmotive (programy lojalnościowe i rozwojowe), pasjonatka angażowania ludzi, ekologii i wellbeingu. Tworzy programy lojalnościowe i motywacyjne nowej generacji dzięki polaczeniu psychologii z technologią, które uznane zostało za innowację na skalę światową. Od 12 lat stosuje grywalizację zarówno w biznesie, jak i zmianie zachowań społecznych, między innymi wśród dzieci, młodzieży, osób chorych i wykluczonych. Ania ma misję ulepszania świata dzięki technologii – działała między innymi na rzecz Fundacji: Mam Marzenie, Veolia, FOSA. Jest mentorką w międzynarodowej organizacji Vital Voices, która wspiera rozwój zawodowy kobiet. Prywatnie mama dwójki nastolatków, wokalistka (ANNAYA) i aktorka musicalowa.

Aleksandra Klupś 

Psycholog, absolwentka UAM w Poznaniu, Studiów Podyplomowych z zakresu Przygotowania Pedagogicznego oraz Mediacji i Negocjacji, absolwentka Szkoły Trenerów, praktyk Analizy Transakcyjnej w polu Edukacji w cyklu zaawansowanych szkoleń, doradczyni zawodowa, pozaszkolnie-rekruterka. Od 2009 roku pracuje i szkoli dorosłych, dzieci i młodzież, od 2011 jest trenerką NODN Progresfera.

Agnieszka Kuca 

Psycholog, doradczyni zawodowa, Praktyk Analizy Transakcyjnej w polu edukacji. Uczestniczy w zaawansowanych szkoleniach z zakresu Analizy Transakcyjnej. Ukończyła Szkołę Trenerów, posiada uprawnienia pedagogiczne. Prowadzi również procesy rekrutacyjne dla biznesu. Od ponad 2009 roku prowadzi warsztaty dla osób dorosłych, dzieci i młodzieży, od 2011 roku dla nauczycieli jako trenerka NODN Progresfera.

PATRONAT HONOROWY:

Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR)

Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR)

Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) powstało w kwietniu 2008 roku i działa na podstawie przepisów ustawy Prawo o stowarzyszeniach z dnia 7 kwietnia 1989 r.

Podstawowe zadania w ramach działalności Stowarzyszenia to:

  • popularyzacja zasad użytkowania gier wideo w Polsce poprzez upowszechnianie zasad i przepisów prawa regulującego wytwarzanie, obrót i użytkowanie gier;
  • zbieranie danych na temat używania gier wideo w Polsce i upowszechnianie informacji o stanie rynku gier komputerowych i konsolowych oraz prowadzenie badań dotyczących udziału Polaków w elektronicznej rozrywce;
  • podejmowanie przedsięwzięć związanych z promocją bezpiecznego korzystania z gier;
  • upowszechnianie zasad etyki zawodowej producentów i dystrybutorów gier wideo;
  • reprezentacja interesów producentów i dystrybutorów gier wideo w kraju i za granicą;
  • prezentowanie stanowiska członków Stowarzyszenia wobec organów administracji państwowej w kwestiach związanych z regulacjami prawnymi w sferze działalności Stowarzyszenia
  • aktywne przeciwdziałanie naruszaniu praw autorskich w sferze oprogramowania oraz urządzeń z nim współpracujących.

Powyższe cele realizowane są poprzez prowadzenie działalności edukacyjnej, publikowanie materiałów szkoleniowych, biuletynów, periodyków i innych materiałów stanowiących nośniki informacji, przez organizowanie konferencji, seminariów i zebrań poświęconych polskiemu rynkowi gier wideo, jak również poprzez współpracę z Interactive Software Federation of Europe oraz pokrewnymi stowarzyszeniami zagranicznymi.

www.spidor.pl

Akademia Nauk Stosowanych we Wrocławiu

Akademia Nauk Stosowanych we Wrocławiu to uczelnia z ponad 18-letnią tradycją. Założona w 2004 roku w Chełmie jako Wyższa Szkoła Stosunków Międzynarodowych i Komunikacji Społecznej zyskała szybko duży prestiż na rynku lokalnym. Rezultatem jest ponad 10 tys. absolwentów.

Misją uczelni jest kształcenie oraz profilowanie karier zawodowych studentów, w oparciu o najwyższe standardy Total Quality Management.

Akademia skutecznie kształci studentów z Polski i z zagranicy, głównie z krajów Europy Wschodniej i Azji. Kadrę naukową Akademii stanowią zarówno wykładowcy z Polski, jak i uczeni z Belgii, Francji, Ukrainy i USA. Akademia rozwija działalność akademicką w programie Erasmus+, głównie w zakresie mobilności akademickiej, która pozwala naszym wykładowcom na prowadzenie zajęć na uczelniach zagranicznych, oraz naszym studentom na wyjazdy w celu odbycia części studiów lub praktyki za granicą. Uczelnia rozwija działalność naukową – organizuje konferencje naukowe, wykłady otwarte, spotkania ze znanymi naukowcami i politykami, wydaje publikacje naukowe. W 2020 roku Uczelnia weszła w skład Konsorcjum Varsovia, które skupia cztery uczelnie wyższe, co dało możliwość naszym studentom do korzystania z kompleksowej oferty uczelni Konsorcjum Varsovia, w tym studiów podyplomowych i studiów MBA.

Podstawową jednostką organizacyjną jest Wydział Nauk Społecznych. Wydział posiada uprawnienia do prowadzenia kształcenia na kierunkach takich, jak Bezpieczeństwo narodowe, Politologia, Administracja, Pedagogika oraz Pedagogika przedszkolna i wczesnoszkolna.

www.naukistosowane.edu.pl

organizacja studiów:

  • 2 semestry, studia w trybie hybrydowym z wykorzystaniem nowoczesnych metod kształcenia (m.in. wykorzystanie technik kształcenia
    na odległość e-learning).
  • 4 zjazdy online i 2 zjazdy stacjonarne – warsztatowe realizowane w Akademii Nauk Stosowanych we Wrocławiu oraz projekt własny studenta (20 godzin).
  • Grupa warsztatowa – do 30 osób (ograniczona liczba miejsc!)
  • Dyplom ukończenia studiów jest wystawiony przez Instytut Studiów Podyplomowych. Wyższej Szkoły Nauk Pedagogicznych w Warszawie – uczelnię wpisaną do Rejestru Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego pod numerem 236 (polon.nauka.gov.pl).
  • Koszt studiów wynosi 4 400 zł (plus opłata rekrutacyjna 85 zł).

TERMINY ZJAZDÓW W ROKU AKADEMICKIM 2022/ 2023:

  • 1 zjazd, forma online: 18-19.11.2022, piątek: 16.00 – 19.00, sobota: 9.00 – 16.30
  • 2 zjazd, forma online: 09-10.12.2022, piątek: 16.00 – 19.00, sobota: 9.00 – 16.30
  • 3 zjazd, forma stacjonarna: 04-05.02.2023, sobota: 10.00 – 18.30, niedziela: 9.00 – 15.00
  • 4 zjazd, forma online: 17-18.02.2023, piątek: 16.00 – 19.00, sobota: 9.00 – 16.30
  • 5 zjazd, forma stacjonarna: 25-26.03.2023, sobota: 10.00 – 18.30, niedziela: 9.00 – 15.00
  • 6 zjazd,  forma online: 21-22.04.2023, piątek: 16.00 – 19.00, sobota: 9.00 – 16.30

FOLDER INFORMACYJNY

Masz pytania? Zastanawiasz się nad wyborem formy kształcenia? Chcesz porozmawiać o programie?

Można do nas zadzwonić lub napisać maila: 

Niepubliczny Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli PROGRESFERA
przy  AiA Doradztwo i Edukacja Psychologiczna Sp. z o.o.
www.aiadoradztwo.pl

Lub też wysłać formularz kontaktowy – odpiszemy lub oddzwonimy. 

Zobacz wszystkie kierunki – studia podyplomowe dla nauczycieli. Sprawdź także kursy i webinary online na naszej platformie szkoleniowej. #Tagi kierunku: gry i grywalizacja w edukacji, gry w szkole

Edukacja to Twoja pasja? Nie przegap nowych kursów dla siebie!

Raz na 3-4 tygodnie otrzymasz informacje o nowych kursach i webinarach.

#Nauczycielom jutra #Dla szkoły z pomysłem