LET'S PLAY! GRY I GRYWALIZACJA W EDUKACJI - JEDYNE TAKIE STUDIA PODYPLOMOWE W POLSCE!

 

Jeśli pracujesz z szkole lub prowadzisz jakiekolwiek zajęcia dla dzieci lub młodzieży, doskonale zdajesz sobie sprawę ze słabszych stron systemu oświaty

  • Dynamicznie zmieniające się technologie
  • szybki wzrost ilości wiedzy przekazywanej w szkole oraz 
  • nowe pokolenia uczniów o innych potrzebach – oto prawdziwe wyzwanie dla edukatorów, nauczycielek i innych osób, związanych z kształceniem.

Jak na nie odpowiedzieć? Czymś, co ludzkość zna i kocha od wieków - grami!

Współcześnie niemal 80% młodych ludzi aktywnie korzysta z gier wideo, poświęcając na nie około 8,5 h tygodniowo. Jednocześnie ogromną popularnością cieszą się także gry planszowe, terenowe czy Role Playing Games. Postaw więc na efektywne metody dydaktyczne, które zaangażują Twoich uczniów, zmotywują ich do samodzielnego poszukiwania wiedzy i sprawią, że nauka zacznie kojarzyć się z przyjemnościązgrywalizuj proces edukacji!

Brzmi skomplikowanie? Dzięki naszym praktycznym, kompleksowym pod kątem tematyki studiom będziesz w pełni do tego przygotowana/y! Najlepsi eksperci i ekspertki z zakresu edukacji i gier przedstawią Ci temat grywalizacji „od A do Z”. Dodatkowo zobaczysz, jak dobierać gry w zależności od potrzeb uczniów, nauczysz się projektować własne gry czy korzystać z najnowszych rozwiązań, jak na przykład z wirtualnej rzeczywistości. W wygodnej formie hybrydowej  przygotujesz się do tego, aby zmienić edukacyjny świat na swoich lekcjach.

To mały krok dla Ciebie, lecz wielki – dla przyszłości naszych uczniów!

Studia adresowane są do:

  • nauczycielek i nauczycieli, którzy chcą w sposób zaplanowany i wartościowy włączyć gry i grywalizację do pracy z młodym pokoleniem
  • szkolnych pedagogów i pedagożek, psycholożek i psychologów zainteresowanych wprowadzaniem nowoczesnych metoda nauczania i pracy do swoich szkół
  • pracownic i pracowników placówek opiekuńczych, wychowawczych, kulturalno-oświatowych, bibliotek,
  • trenerów sportowych, animatorów, edukatorów
  • osób prowadzących szkoły językowe, artystyczne, kursy rozwijające hobby czy zorganizowany wypoczynek dla dzieci i młodzieży 

Dlaczego warto studiować na innowacyjnym kierunku studiów podyplomowych - Gry i grywalizacja w edukacji?

Program studiów:

moduł

tematyka

Pedagogika gier i gry w pedagogice

  • Wprowadzenie do ludologii, czyli groznawstwa.

  • Rodzaje gier video i analogowych i kompetencje, jakie rozwijają

  • Korzyści z gier w szkole wraz z przykładami szkół i systemów, które z gier korzystają

  • Rywalizacja czy współpraca? - czyli wpływ typu gry na rozwój ucznia i relacje w klasie

  • PEGI – klasyfikacja gier

  • Dydaktyka grywalizacji

Gry na przedmiotach (analogowe i cyfrowe): do różnych poziomów

  • Glottodydaktyka - jak wprowadzić elementy gier do nauki języków obcych

  • Społeczeństwo, kultura, historia - gry do nauczania przedmiotów humanistycznych

  • This War of Mine - gra - lektura 

  • Gry matematyczne

  • Gry do nauczania przedmiotów przyrodniczych

  • Gry przy przedmiotach artystycznych

  • Gry dla przedszkola i edukacji wczesnoszkolnej

  • Gry na lekcje wychowawcze

Projektowanie gier

  • Projektowanie gier - jak samemu zaprojektować grę planszową/ karcianą

  • Jak zaprosić uczniów do projektowania gier

  • Zostań mistrzem gry!

  • Zgrywalizowanie edukacji/całego przedmiotu/semestru

  • Projektowanie Escape room online i offline

Wykorzystanie gier w pracy z uczniami z SPE

  • Gry w pracy z uczniem z deficytami i niepełnosprawnościami

  • Gry w pracy z uczniem zdolnym

    Gry kształcące kompetencje społeczne/rozwijające empatię

    Gry w służące dobrostanowi, gry socjoterapeutyczne

Wyjście poza schemat - nietypowe gry w edukacji

  • Minecraft Edu - programowanie blokowe - warsztat z programowania

  • Gry z VR

  • Lego w edukacji

  • Wykorzystanie kryptologii w edukacji

  • Gry terenowe i miejskie

  • Jak zgrywalizować codzienne nawyki

Gry w polskiej szkole

  • Gry a pruski system edukacji - czyli jak to zrobić, żeby się dało

  • Dobre praktyki szkół i nauczycieli, którzy już dziś grywalizują edukację

  • Jak sobie radzić bez budżetu, gdzie i jak szukać finansowania

Ze względu na warsztatowy charakter nauki grupa liczyć będzie maksymalnie 26 osób. Zachęcamy, by nie zwlekać z rezerwacją miejsca dla siebie!

Chcesz się przekonać, czy warto? Poznaj opinie naszych studentek:

Monika Budziak
Nauczycielka języka polskiego w liceum, autorka publikacji

 

Dorota Tuaj
nauczycielka przedszkolna pasjonująca się wykorzystywaniem gier

Kadra prowadząca zajęcia:

klupś webp

Aleksandra Klupś
koordynatorka merytoryczna, 
trenerka – zgrywalizowanie edukacji, gry a psychologia rozwoju

Dyrektorka Progresfery, Analityczka Transakcyjna i trenerka. Brydżystka sportowa, która pamięta dokładnie rozdania sprzed miesiąca. Dumna laureatka 3 gier miejskich. Na potrzeby edukacji dostosuje wszystko – nawet grę w Makao. A jeśli nie ma czego dostosowywać, to przygotuje “od zera” w formie zgrywalizowanego scenariusza.  Od 12 lat wraz z Agnieszką zmienia edukację oddolnie przy pomocy Progresfery, czasem też wspólnie z nią ucieka z zamkniętego pokoju. 

Psycholog, absolwentka UAM w Poznaniu, Studiów Podyplomowych z zakresu Przygotowania Pedagogicznego oraz Mediacji i Negocjacji, absolwentka Szkoły Trenerów, praktyk Analizy Transakcyjnej w polu Edukacji w cyklu zaawansowanych szkoleń, doradczyni zawodowa, pozaszkolnie-rekruterka. Od 2009 roku pracuje i szkoli dorosłych, dzieci i młodzież, od 2011 jest trenerką NODN Progresfera.

kuca webp

Agnieszka Kuca
koordynatorka merytoryczna,
trenerka – zgrywalizowanie edukacji, gry a psychologia rozwoju

Kierowniczka studiów, trenerka, Analityczka Transakcyjna. Pomysłodawczyni kierunku: całe zamieszanie z grami to jej “wina”. Umie zobaczyć w innych ich najmocniejsze strony i mądrze wpleść to w programy zajęć. Prywatnie miłośniczka planszówek oraz strategii o różnorodnej tematyce: od troskliwych misiów po planowanie zagłady za pomocą wirusa.  Uwielbia gry miejskie, nawet 3 z nich wygrała. Od 12 lat wraz z Olą prowadzi Progresferę i przekazuje innym pomysły na oddolną zmianę edukacji, w ramach rozrywki lubi też wspólnie z nią uciec z jakiegoś pokoju. 

Psycholog, doradczyni zawodowa, Praktyk Analizy Transakcyjnej w polu edukacji. Uczestniczy w zaawansowanych szkoleniach z zakresu Analizy Transakcyjnej. Ukończyła Szkołę Trenerów, posiada uprawnienia pedagogiczne. Prowadzi również procesy rekrutacyjne dla biznesu. Od ponad 2009 roku prowadzi warsztaty dla osób dorosłych, dzieci i młodzieży, od 2011 roku dla nauczycieli jako trenerka NODN Progresfera.

dr Dominika Urbańska-Galanciak
partnerka merytoryczna,
trenerka – gry video, PEGI

Dyrektorka zarządzająca SPIDOR i reprezentantka RP w PEGI. W czasach niesłusznie minionych zbyt empatyczna polonistka, która weszła do świata gier, żeby karmić czarne smoki i zabijać złoczyńców, bo nikt inny się tym na poważnie nie zajmował. Napisała doktorat o graczach na PAN a następnie zaraziła swoją pasją całą rodzinę. W branży zna wszystkich, dla branży robi wiele, Techno entuzjastka, która wierzy w naukę.

Doktor nauk humanistycznych w zakresie kulturoznawstwa, absolwentka Wydziału Polonistyki UW. W branży elektronicznej rozrywki od ponad dekady, gdzie jako
Dyrektor zarządzająca Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) zajmuje się, między innymi, promocją odpowiedzialnego korzystania z gier wideo oraz ich wykorzystaniem w edukacji. Autorka książki „Homo player. Style odbioru gier komputerowych” i członkini rady programowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Przedstawicielka RP w Interactive Software Federation of Europe oraz członkini zarządu Pan European Games Information. Od 2019 roku także członkini Komitetu Konsultacyjnego Polskiego Centrum Programu Safer Internet. Ambasadorka Women in Games.

dr Damian Gałuszka
trener – ludologia, serious games, VR

Pasjonat gier wideo, który bada ich wpływ na ludzi i społeczeństwo, z czego zrobił doktorat na Uniwersytecie Jagiellońskim. Napisał książkę o tym, jak gry wideo wpływają na relacje rodzinne i co zrobić, żeby grać mądrze i bezpiecznie. Współtworzył też dwie książki o tym, jak technologie zmieniają kulturę i społeczeństwa, do czego sam przykłada rękę ochoczo stosując gry cyfrowe i VR na zajęciach, między innymi na AGH w Krakowie.

Doktor socjologii, zainteresowany nowymi technologiami, a szczególnie grami cyfrowymi. Adiunkt na Wydziale Humanistycznym AGH, gdzie w ramach Laboratorium EduVRLab od kilku lat wykorzystuje VR w dydaktyce. Autor kilkudziesięciu publikacji, w tym poświęconych edukacyjnym aspektom gier. W 2017 r. opublikował swoją książkę pt. „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje” (do pobrania na grywrodzinie.pl). Aktualnie pracuje nad książką o silver gamingu w Polsce.

dr hab. Michał Mochocki
trener – projektowanie gier planszowych

Naukowiec, edukator, twórca, grantopisarz i organizator = człowiek o pięciu twarzach (do 365 jeszcze daleko!). Notoryczny wymyślacz programów kształcenia twórców gier, krajowo i międzynarodowo. Dawniej pasjonat narracyjnych RPG i larpów, dziś scenarzysta gry komputerowej, zawsze zaś miłośnik światów historycznych, zwłaszcza I RP. Jako rekonstruktor z szablą w ręku stawał w Kamieńcu Podolskim przeciwko Moskalom. Ceni sobie gry i rekonstrukcje w edukacji historycznej i obywatelskiej.

Profesor Uczelni na Wydziale Literaturoznawstwa, Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, doktor nauk humanistycznych w zakresie literaturoznawstwa z habilitacją z nauk o kulturze i religii. Twórca specjalizacji “badanie i projektowanie gier” na kierunku Humanistyka drugiej generacji i jej koordynator w 2012-2017. W szkoleniach z tworzenia gier współpracował z Rebel.pl (cykl “Laboratorium Gier”), Sirius Game Studio (“Hardkon Larpers Retreat”), Huuuge Games (“Huuuge Game Jam”, “Game Dev Day”). Pracuje jako game writer w projekcie “The Beast” firmy False Prophet. Wcześniej współautor gry RPG “Dzikie Pola” (2005), twórca larpów historycznych (2001-2012), popularyzator gier w edukacji historycznej i obywatelskiej. Do 2022 roku na UKW kierował międzynarodowym partnerstwem strategicznym Erasmus+ pt. GAMEHIGHED: Games-Ed Programmes for Careers in Game Design & Development. Kieruje grantem badawczym OPUS20 z Narodowego Centrum Nauki nt. światów historycznych w literaturze i grach.

Jędrzej Sołowij
trener – gry w pracy z uczniem zdolnym

Edukator, trener, lektor języka angielskiego i certyfikowany trener Odysei Umysłu. Od najmłodszych lat związany z grami wideo – początkowo jako gracz, potem jako popularyzator włączania ich w proces edukacji. Gość konferencji poświęconych grywalizacji i game-based learningowych, takich jak Games for Impact 2020 czy Let’s Play Niezwykła Edukacja (2021). Prowadzi zajęcia zarówno dla rodziców, jak i nauczycieli, podczas których przybliża ideę kreatywnego podejścia do rozwoju i procesu nauczania.

Karolina Nowak
trenerka – gry matematyczne

Właścicielka firmy świadczącej usługi edukacyjne w zakresie matematyki, edukatorka dzieci i dorosłych. Gry kocha od dzieciństwa i zawsze którąś ze swojej licznej kolekcji wozi w bagażniku auta: a nuż nadarzy się okazja… Uważa, że nauczanie matematyki powinno zacząć się od gier, zagadek, łamigłówek, powinno dawać radość i frajdę, rozwijać współpracę i tworzyć relacje, uczyć, że istnieje wiele dróg osiągnięcia celu. Mawia, że gry to słodycz zwycięstwa i gorycz porażki, czyli smaki życia.

Nauczycielka matematyki w LO, wieloletnia doradczyni metodyczna, a obecnie edukatorka i właścicielka firmy edukacyjnej. Absolwentka UAM w Poznaniu oraz studiów podyplomowych na kierunku Rachunkowość Finansowa Akademii Ekonomicznej w Poznaniu. Ekspertka komisji egzaminacyjnych i kwalifikacyjnych ds. awansu zawodowego nauczycieli. Egzaminatorka egzaminu maturalnego z matematyki. Ceni i stara się uwzględniać w pracy z młodzieżą zdobycze neurodydaktyki. Miłośniczka TIK-u ze szczególnym uwzględnieniem programu GeoGebra. Co jest najpiękniejsze w matematyce? Jej uporządkowanie i użyteczność. Starała się to udowadniać organizując przez wiele lat popularny konkurs „Matematyka w zastosowaniach”. Interesuje się metodami wczesnego nauczania matematyki. Szuka odpowiedzi na pytanie jak najlepiej zorganizować środowisko edukacyjne, by wykształcić u małych dzieci trwałe pozytywne skojarzenia z matematyką i utrzymać ich naturalną ciekawość poznawczą.

Artur Kasprzak 
trener – LEGO w edukacji

Główny konsultant  w sprawie wykorzystania klocków w Lego w edukacji na terenie gminy Gostyń. Wszystkim rekomenduje oryginalny sposób relaksacji – porządkowanie małych elementów Lego w odpowiednich pudełeczkach, a następnie układanie z nich fantastycznych „żywych” (czyli odpowiednio zaprogramowanych) stworów!!!

Dyrektor Szkoły Podstawowej im. E. Bojanowskiego w Kunowie gminie Gostyń. Nauczyciel informatyki z przeszło 30-letnim stażem. Pasjonat nowych technologii, druku 3D, klocków LEGO® i turystyki rowerowej.

dr Anna Traut-Seliga
trenerka – gry w przedmiotach przyrodniczych

Naucza – nastolatków w LO, studentów i dorosłych. Gra w gry, bo lubi. Uczy ludzi o przyrodzie na wszelkie dostępne sposoby, bo lubi. Gdy może połączyć jedno z drugim – wtedy jest najbardziej usatysfakcjonowana. Hasło do jej serca brzmi: bioróżnorodność. Kocha swoje planszówki i książki, jak Smaug swoje skarby. W wolnych chwilach tropi mity, legendy i magiczne istoty.

prezeska Cechu Fantastyki SkierCon, organizatorka ECOnu. Nauczycielka akademicka i oświatowa – profesorka na Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego oraz nauczycielka w Liceum Ogólnokształcącym imienia Cz. Tańskiego w Puszczy Mariańskiej.  Matka, przyrodniczka, społeczniczka. Zwolenniczka metod niekonwencjonalnych w nauczaniu. Pasjonatka gier planszowych, bitewniakowych i  RPG,  wykorzystująca gry w procesie dydaktycznym i zachęcająca uczniów i studentów do przygotowywania własnych gier. 

Marlena Marszałek
trenerka – gry dla przedszola i edukacji wczesnoszkolnej

Nauczycielka i trenerka czyli Pani Marlenka… Po dziesięciu latach spędzonych w przedszkolu wspięła się na poziom edukacji wczesnoszkolnej i jest jej tam dobrze Uwielbia edukację outdoorową i gry terenowe. Kładzie nacisk na rozwijanie kompetencji 4K, bo: Kreatywność to jej drugie imię, bez Kooperacji i Komunikacji nie ma zgranej klasy, a Krytyczne myślenie zawsze jest w cenie. Wytrwale walczy z upartymi do bólu rodzicami. Fanka siatkówki w wersji męskiej, miłośniczka wszystkich dań z nutą curry i posiadaczka niebieskiego jednośladu, dzięki któremu nie wie, co to korki w drodze do pracy

Nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej, a wcześniej  wychowania przedszkolnego, wykładowca akademicki, trener, szkoleniowiec, trener I i II stopnia dziecka z zaburzoną koncentracją i uwagą, trener rozwoju kreatywności, certyfikowany trener kompetencji miękkich, tutor przedszkolny i oligofrenopedagog. Autorka innowacji pedagogicznej „Zakodowane piosenki”. W ramach wyznawanej zasady „Rewolucje nie czekają na ustawy. Wyłaniają się z działań ludzi, od dołu”, wzbogaca procesy edukacyjne o nowoczesne rozwiązania oraz własne pomysły. Entuzjastka psychologii pozytywnej, wzmocnień pozytywnych w procesie wychowawczym, nauczania polisensorycznego i twórczego myślenia. Pasjonatka rozwoju osobistego i zawodowego.

szulkowska

Monika Szulkowska
trenerka – gry na lekcje języków oraz lekcje wychowawcze

od dwudziestu lat zakochana w towarzyszeniu uczniom i nauczycielom w rozwoju, zwana przez swoich uczniów Panią Szulką, szybko się nudzi, więc ciągle szuka wyzwań i nowych metod, entuzjastka uczenia przez zabawę – tworzy gry dla swoich uczniów, które wykorzystuje na języku polskim, angielskim i godzinach wychowawczych; ambasadorka Wiosny Edukacji, prezeska Kujawsko-Pomorskiego Klubu Kreatywnego Nauczyciela oraz matka Aspika i żona bluesmana.

Dyplomowana nauczycielka języka angielskiego i języka polskiego w Szkole Podstawowej. Mama dziecka w spektrum i trenerka umiejętności społecznych, która pracuje z dziećmi z trudnościami oraz zagrożonymi defaworyzacją społeczną, która postara się udowodnić, że dziecko w spektrum to nie koniec świata, że towarzyszenie mu w rozwoju to cudowna droga, która wzmocni Ciebie jako pedagoga. Ambasadorka Wikiszkoły oraz Wiosny Edukacji, entuzjastka wykorzystania technologii ICT oraz technik cooperative learning i CLIL na zajęciach języka angielskiego, trenerka MIE, ciągle doskonaląca swoje umiejętności, współorganizatorka i prelegentka wielu ogólnopolskich wydarzeń edukacyjnych, liderka ogólnopolskiej akcji „Zaproś mnie na swoją lekcję”.

Piotr Basiński
trener – escape room, gry miejskie i terenowe

Jako wolontariusz na studiach wcielał się w piratów i Masajów, ale też tworzył pierwsze mini-gry dla uczniów z różnych zakątków kraju. W gry miejskie w Poznaniu wkręcił się tak bardzo, że zorganizował taką grę dla gości imprezy poprawinowej po swoim własnym weselu. Lubi questy, w których ceni frapujące zagadki, rymy (nie-częstochowskie) i rytm. W swoim pękatym plecaku nosi zestaw domowych akcesoriów, nierzadko pożyczonych od własnych dzieci, które na warsztatach przemieniają się w oryginalne rekwizyty do gier.

Geograf z wykształcenia, powsinoga z zamiłowania. Organizator gier miejskich obsługowych i animator podczas gier, autor gier miejskich bezobsługowych. Współautor publikacji Mała ojczyzna – wielka sprawa. Edukacyjna gra terenowa i artykułów prasowych na temat gier miejskich. Wykładowca akademicki na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (przedmiot Gry miejskie i przestrzeń publiczna, przedmiot Miasto jako plansza). Szkoleniowiec z zakresu tworzenia gier terenowych – prowadził warsztaty m.in. dla Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli w Poznaniu, Fundacji Centrum Edukacji Obywatelskiej w Warszawie, a ostatnio dla Lokalnej Organizacji Turystycznej Pałuki. Promuje gry bezobsługowe na terenie aglomeracji poznańskiej, był inicjatorem akcji Na tropie skarbów popularyzującej questy powiatu poznańskiego. Wiceprezes Wielkopolskiego Klubu Publicystów Krajoznawczych.

Anna Jankowiak
trenerka – zgrywalizowanie codziennych nawyków

Kobieta, która zmienia świat za pomocą gier, ale nie takich przez które zarywasz noce i tłuczesz wrogów 😉  Od 10 lat prowadzi wielokrotnie nagradzany biznes związany z grywalizacją, edukacją, ochroną środowiska oraz work-life balance. Jest wulkanem energii o wielu pasjach. Kiedy odrywa się od świata biznesu zamienia się wydającą płyty wokalistkę, aktorkę teatralną, podróżniczkę oraz działaczkę na rzecz fundacji oparcia społecznego dla dzieci i młodzieży.  

CEO Grywit (grywalizacja), CEO Aminnosys (systemy dla branży medycznej i farmaceutycznej w Afryce i Azji), CEO Justmotive (programy lojalnościowe i rozwojowe), pasjonatka angażowania ludzi, ekologii i wellbeingu. Tworzy programy lojalnościowe i motywacyjne nowej generacji dzięki polaczeniu psychologii z technologią, które uznane zostało za innowację na skalę światową. Od 12 lat stosuje grywalizację zarówno w biznesie, jak i zmianie zachowań społecznych, między innymi wśród dzieci, młodzieży, osób chorych i wykluczonych. Ania ma misję ulepszania świata dzięki technologii – działała między innymi na rzecz Fundacji: Mam Marzenie, Veolia, FOSA. Jest mentorką w międzynarodowej organizacji Vital Voices, która wspiera rozwój zawodowy kobiet. Prywatnie mama dwójki nastolatków, wokalistka (ANNAYA) i aktorka musicalowa.

Barbara Dubiecka-Kruk
trenerka – Minecraft w edukacji

Nauczycielka matematyki, autorka i współautorka: programów nauczania, podręczników do matematyki i publikacji metodycznych, programów rozwojowych i szkoleń, diagnoz i próbnych arkuszy egzaminacyjnych z matematyki; trenerka edukacyjna i edukatorka.
Zafascynowana edukacyjnymi możliwościami wykorzystania gry Minecraft. Autorka bloga oMatmo.pl, pomysłodawczyni projektu oGRAJmatmę – Laboratoria przyszłości z Minecraft (oGRAJmatme.pl).

Patronat honorowy:

Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR)

Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR)

Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) powstało w kwietniu 2008 roku i działa na podstawie przepisów ustawy Prawo o stowarzyszeniach z dnia 7 kwietnia 1989 r.

Podstawowe zadania w ramach działalności Stowarzyszenia to:

  • popularyzacja zasad użytkowania gier wideo w Polsce poprzez upowszechnianie zasad i przepisów prawa regulującego wytwarzanie, obrót i użytkowanie gier;
  • zbieranie danych na temat używania gier wideo w Polsce i upowszechnianie informacji o stanie rynku gier komputerowych i konsolowych oraz prowadzenie badań dotyczących udziału Polaków w elektronicznej rozrywce;
  • podejmowanie przedsięwzięć związanych z promocją bezpiecznego korzystania z gier;
  • upowszechnianie zasad etyki zawodowej producentów i dystrybutorów gier wideo;
  • reprezentacja interesów producentów i dystrybutorów gier wideo w kraju i za granicą;
  • prezentowanie stanowiska członków Stowarzyszenia wobec organów administracji państwowej w kwestiach związanych z regulacjami prawnymi w sferze działalności Stowarzyszenia
  • aktywne przeciwdziałanie naruszaniu praw autorskich w sferze oprogramowania oraz urządzeń z nim współpracujących.

Powyższe cele realizowane są poprzez prowadzenie działalności edukacyjnej, publikowanie materiałów szkoleniowych, biuletynów, periodyków i innych materiałów stanowiących nośniki informacji, przez organizowanie konferencji, seminariów i zebrań poświęconych polskiemu rynkowi gier wideo, jak również poprzez współpracę z Interactive Software Federation of Europe oraz pokrewnymi stowarzyszeniami zagranicznymi.

www.spidor.pl

Organizacja nauki:

  • Studia trwają 2 semestry, w tym 4 zjazdy online i 3 zjazdy stacjonarne w Poznaniu 
  • Zjazdy online odbywają się w piątki po południu i soboty, a zjazdy stacjonarne w soboty i niedziele. Spotykamy się średnio raz w miesiącu w okresie listopad – lipiec. 
  • Grupa warsztatowa – do 26 osób (ograniczona liczba miejsc!)
  • Każdy student otrzymuje dostęp do do strefy słuchacza na naszej platformie szkoleniowej. 
  • Na zakończenie studiów każda osoba przygotowuje projekt własny z zakresu wykorzystania gier i grywalizacji, projekt konsultowany jest z jednym z ekspertów/ ekspertek.
  • Dyplom wystawiany jest przez Świętokrzyską Szkołę Wyższą – Uczelnię posiadającą uprawnienia do kształcenia nauczycieli 
  • Ocena na świadectwie (dążymy do “bardzo dobrych”) jest wypadkową wypełniania testów podsumowujących zjazdy oraz projektu zaliczeniowego.

Finanse:

  • Koszt całych studiów – 4400 złotych + 200 zł opłaty wpisowej. Zniżka 450 zł do 30.06.2024!
  • Czesne za studia można wpłacać w systemie ratalnym (raty 0%) 
  • Zniżka 10% dla naszych absolwentów oraz przy zapisie na 2 kierunki jednocześnie.
  • Płatność można rozłożyć na 3 lub 8 rat do wyboru, płatność w okresie październik – maj
  • Studia można oczywiście sfinansować ze szkolnego budżetu na szkolenia!

Zniżka przy szybkim zapisie: Jeśli zapiszesz się do 30.06.2024 zapłacisz aż
450 zł mniej!

Nie chcesz jeszcze rezerwować miejsca, ale te studia Cię interesują? Aby o nich w natłoku spraw nie zapomnieć (wiemy, to się zdarza) zostaw nam kontakt do siebie.

Na adres e-mail wyślemy Ci wiadomość z podsumowaniem najważniejszych informacji o studiach. Nie przegapisz dzięki temu ważnych terminów ani żadnej z dostępnych zniżek.  Prześlemy też wiadomość sms bo maile czasem wpadają w spam. Oczywiście do niczego Cię to nie zobowiązuje. Wpisując się akceptujesz naszą politykę prywatności. Zgoda obejmuje jedynie otrzymywanie informacji o wybranych studiach podyplomowych (bez innych treści marketingowych). 

Masz pytania? Zastanawiasz się nad wyborem formy kształcenia? Chcesz porozmawiać o programie?

Można do nas zadzwonić lub napisać maila: 

Niepubliczny Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli PROGRESFERA
przy  AiA Doradztwo i Edukacja Psychologiczna Sp. z o.o.
www.aiadoradztwo.pl

Lub też wysłać formularz kontaktowy – odpiszemy lub oddzwonimy. 

Zobacz wszystkie kierunki – studia podyplomowe dla nauczycieli. Sprawdź także kursy i webinary online na naszej platformie szkoleniowej. #Tagi kierunku: gry i grywalizacja w edukacji, gry w szkole

Edukacja to Twoja pasja? Nie przegap szkoleń, które mogą Cię zainteresować!

Zostaw nam swoje imię i adres e-mail, a będziemy Cię informować o nowych webinarach, kursach, otwieranych naborach na studia i innych wydarzeniach Progresfery.

Swoją zgodę zawsze możesz wycofać jednym kliknięciem.

#Nauczycielom jutra #Dla szkoły z pomysłem